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1994 Ford Crown Victoria Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo Zusammen

Bin neu hier und brauche gleich Hilfe für ein gutes Konvertieren von Autos.

Vor etwa einem Monat habe ich auf GTAinside den 1992 Ford Crown Victoria veröffentlicht. Das Grundmodel ist aber ein 1994er. Ich habe nur am body den Kühlergrill entfernt und das dabei entstandene Loch durch einzelne Polys abgedeckt. Den Kühlergrill habe ich in den chassis_vlo versteckt damit ich ihn nur noch detachen und hierarchieren kann. Das Auto ist grob fertig. In den Bildern ist das Auto ohne Spec und Glanz. Nur mit durchsichtigen SA_lights (Alpha-Wert: 80). Ich habe die Originalscheinwerfer detatcht und ein weing nach davor verschoben (Aus dem zModeler2-Tutorial von JACK RABBITz). Er hat noch andere Schönheitsfehler. Ich weiss nicht wie man so richtig mit Normals umgehet. Es gibt immer wieder Stellen die dünkler sind als andere, die gleich daneben liegen. Ist es besser das Auto im zModeler 1.07b oder 3dsmax 2008 zu editieren?

[IMG]http://s3b.directupload.net/file/d/1811/stknstti_jpg.htm[/IMG]
[IMG]http://s4b.directupload.net/file/d/1811/2d5wpzxa_jpg.htm[/IMG]
[IMG]http://s10.directupload.net/file/d/1811/rxayqyyg_jpg.htm[/IMG]
[IMG]http://s2b.directupload.net/file/d/1811/wvmyyf9z_jpg.htm[/IMG]

Falls ich wegen dem Bilderupload was falsch gemacht habe, Sorry, ist mein erster Beitrag und das Forum hier ist auch anders als bei GTAinside. Ich werde mich wohl daran gewöhnen.

__________________

31.05.2009 12:59 Bad Religion ist offline E-Mail an Bad Religion senden Beiträge von Bad Religion suchen Nehmen Sie Bad Religion in Ihre Freundesliste auf
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Ah, meine Email ist also angekommen, das ist gut lachen Willkommen im Forum. victory Bilder kannst du hier am besten einfügen wenn du bei directupload und woanders auch den link für thumbnails in foren nimmst, den brauchst du hier nur einfügen, der rest geht von allein.

Ich würde 3ds max2008 empfehlen da ich selbst mit 3ds max arbeite und so bei Problemen auch helfen kann, gerade was die materialeinstellungen angeht. zwar gibts auch Leute hier die mit Zmodeler arbeiten, Mindfuck zB. oder das designX team (mehr oder weniger freak1 ), trotzdem sollte das modeln von Fahrzeugen usw. in 3ds max um einiges einfacher und schneller gehen.

Die materialsettings die ich dir aufgeschrieben hatte waren für 3ds max gedacht, im Zmodeler ist das alles irgendwie ein bisschen anders und würde sicherlich komisch aussehen.^^

So wie das Auto jetzt da steht musst du garnicht so viel mehr machen, den materialen spec bzw reflection geben und die nötigen polies noch hinzufügen, vielleicht noch paar gute texturen. Ansonsten gibts an dem model selbst ja garnicht so viel auszusetzen.^^

EDIT: Achja, größere Bilder von den Lichtern wären nicht schlecht damit man die richtig sehen kann. lachen

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31.05.2009 13:35 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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Gut, hier noch hinter den Stossstangen. Nicht gerade praktisch aber ein Anfang. Zumindest ist der leere Raum weg. Die Bilder von den Lichtern sind ebenfalls da. Hinten siehts ein bisschen komisch aus wenn es an ist. Ich werd's versuchen so gut wie möglich zu fixen.

No Bumps:
http://s11.directupload.net/file/d/1811/8jz8up2p_jpg.htm
http://s11.directupload.net/file/d/1811/9t4shq59_jpg.htm

Lights:
http://s5b.directupload.net/file/d/1811/3qwl9cgi_jpg.htm
http://s8b.directupload.net/file/d/1811/6dkybvrr_jpg.htm
http://s10b.directupload.net/file/d/1811/696cxaml_jpg.htm
http://s11b.directupload.net/file/d/1811/li625wyp_jpg.htm

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31.05.2009 14:01 Bad Religion ist offline E-Mail an Bad Religion senden Beiträge von Bad Religion suchen Nehmen Sie Bad Religion in Ihre Freundesliste auf
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Hast du die Fototextur des echten Lichts über oder unter den SA lights? Theoretisch geht beides, bei mir sind meistens die Fototexturen über den SAlights, vielleicht kannst du die bei dir etwas weniger durchsichtig machen. tagsüber muss man nichts von den SAlights sehen, sie sollten erst nachts sichtbar werden wenn sie hell leuchten. Die Rücklichter sollten übrigens nicht nur aus bremslicht bestehen. Das sind verschiedene Elemente, nur eines davon ist als bremslicht da. Bei youtube bzw. bei google findest du vielleicht bilder oder videos wo man sieht was bremslicht ist und was einfach nur nachts leuchtet. Die salights sollten vielleicht nnoch bisschen gerade gemappt sein dass die nicht so schräg da rumhängen. freak1

Schonmal gut das unter den Stoßstangen kein leerer raum mehr ist. Das ist echt wichtig. Die texturen sehen bisschen lowres aus, sollten aber vielleicht erst mal gehen. falls du bessere findest solltest du sie wechseln. Vielleicht noch ein einfaches model von dem Stoßfänger (ne Stange die an 2 Stellen mit dem Chassis verbunden is) unter der Stoßstange, da siehts nicht so platt aus. Kannst dir ja mal anschauen wie das andere bei ihren Autos gemacht haben. victory Außerdem kannst du das material noch carcolsfähig machen, dann ist die textur nicht weiß sondern in Wagenfarbe, so wie in echt eben.

Aber hey, dein convert ist schon viel besser als vorher und er wird sicherlich noch besser werden. lachen

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31.05.2009 14:37 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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So, ich habe ein wenig an den Lichtern herumgebastelt und ein paar weitere Bugs beseitigt. Die Reifen haben jetzt ein wenig Spec. Die Felge bzw. Radkappe ist immer noch relativ hell. Ich werde wohl die Chrom-Textur ein bisschen abdunkeln. Wäre ein Wert zwischen 192 und 224 angemessen?

Breaklights:
http://s3b.directupload.net/file/d/1811/x88sxncr_jpg.htm
http://s3b.directupload.net/file/d/1811/a73f72s5_jpg.htm
http://s10.directupload.net/file/d/1811/6usg9nbt_jpg.htm

Inside:
http://s11b.directupload.net/file/d/1811/z9nmrt6o_jpg.htm
http://s2b.directupload.net/file/d/1811/m27bzdrz_jpg.htm
http://s10.directupload.net/file/d/1811/q8qesjmc_jpg.htm

Engine:
http://s11b.directupload.net/file/d/1811/ycykob87_jpg.htm

Underbody:
http://s4b.directupload.net/file/d/1811/gfoiek4f_jpg.htm

Wheel:
http://s5b.directupload.net/file/d/1811/ayepau7p_jpg.htm

Ergebnis:
http://s7b.directupload.net/file/d/1811/3jpwzisy_jpg.htm

So weit bin ich mal. Könnte mir jemand sagen wieso der spec im Inneren so voll drauf strahlt (Inside-Bild 2). Bitte Melden falls ihr in den Bildern noch weitere Bugs am Auto erkennt.

@schaefft
Die echten Ford CV-Lichter sind unter den SA_Lights (Alpha-Wert: 80). Die Bremslichter konnte ich auch so gut wie möglich einbauen. YouTube-Videos helfen immer, wenn es welche hat. Ah und das Material unter den Stossstangen ist jetzt auch carcol-fähig. Danke vielmals victory

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31.05.2009 18:47 Bad Religion ist offline E-Mail an Bad Religion senden Beiträge von Bad Religion suchen Nehmen Sie Bad Religion in Ihre Freundesliste auf
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Hm, die Rücklichter sehen aber trotzdem noch sehr hell nachts aus <.< Am besten mal Vehiclelights unter die Fototextur freak1 Und dann nur dem teil der auch leuchtet SAlights geben, hinter dem rest kann ne einfache schwarze fläche sein, dann sieht man auch nichts. victory

Das interior braucht wirklich neue Texturen, sind einfach zu verschwommen. Am besten ne ledertextur nehmen, dem material die farbe des leders geben und dann auf die sitze in der richtigen göße mappen. Die textur wiederhohlt sich da zwar dann paarmal, sieht man aber nicht. Habe dir mal paar texturen hochgeladen.

Die kannst du als Ledertextur nehmen. Wenn du sie heller machst kannst du mit der materialfarbe die farbe des leders im Spiel bestimmen:



Die textur kannst du als Teppich im Innenraum und kofferraum verwenden:



Die Textur nehme ich immer als reflektionen für Glass, lichter, Chrome und Spiegel:



Und die als reflection für den Autolack:



Du darfst sogar meine reifentextur benutzen freak1



Bei den felgen würde ich auch eine textur verwenden, nur muss die auch perfekt passen, und ein foto was perfekt passt wirst du nicht finden wenn du die Felge nicht neu baust. Wenn das Auto richtig gut wird baue ich die mal paar neue anständige originale Räder die auch anständig aussehen. lachen

Der Wagen hat auch ne ganze Menge Kanten wo sie nicht sein dürften (Stoßstange hinten und vorne, Kofferraumdeckel zB), die müssen weg. Das machst du indem du die eckpunkte der polies markierst wo eine Kante ist die weg soll und auf "weld" klickst. So werden die winzigen Spalten zwischen den polies geschlossen und der mesh wieder glatt. Wenn du irgendwo rundungen hast wo sie nicht sein sollen kannst du die Kanten der polies anmarkieren und auf splitt drücken. Das Auto solltest du in max immer im editable poly (oder editierbares polygon oder wie das in deutsch heißt freak1 )-modus bearbeiten (objekt anmarkieren, rechtsklick, editable poly). Weld und splitt findest du rechts im menü wenn du dein Auto bearbeitest.

Und etwas ganz wichtiges: Importiere nie deine exportierte DFF in 3ds max um sie zu editieren, das macht dir den ganzen mesh kaputt, je öfter du das machst desto schlimmer siehts am ende aus. Speichere dein auto als .max scene, exportiere es und speicher ab. Wenn du was dran verändern möchtest lade die .max scene wieder und exportiere es dann nochmal.

Wenn du möchtest kannst du auch gleich meine materialsettings haben. Bei dem Autolack kann der specwert auch größer als 10 sein, sollte aber nicht über 20 gehen.

Lack:



Glass:



Chrome:



Und nochwas das dem Umgang mit den ganzen materialien vereinfachen sollte: Benutze so wenig texturen wie möglich. Wenn du ne menge kleinteile hast (interior, motor, lichter, embleme), werfe die alle auf ein großes schwarzes Bild und mappe dann den ganzen Mist auf dein Auto. So brauchst du nur 1 material mit 1 textur was um einiges übersichtlicher und sinnvoller ist als 20 texturen für jedes einzelne Teil. Wenn die texturen zu groß sind (sollten sie nie werden, auf ne 1024x1024 textur sollte alles draufpassen, wenn nicht verkleinern) einfach ein neues leeres Bild machen. texturen wie der Teppich und das Leder sollten allerdings einzeln bleiben, die werden sich auf den Sitz paarmal wiederholen, schwarze Lücken oder andere texturen sollte da nicht dazwischen sein.^^

Außerdem würde ich empfehlen multimaterials in deinem materialeditor zu erstellen. Die dienen als ne Art ordner in welchem du dann beliebig viele neue materials erstellen kannst. Erstelle am besten ein multimaterial für exterior, eins für interior, eins für motor/unterboden und eins für die Räder. So behälts du den überblick. Wenn du trotzdem mehr kugeln in deinem materialeditor brauchst, einfach rechtsklick auf eine Kugel und 5x6 oder was da steht auswählen, falls du das noch nicht wusstest^^
EDIT: ich hab nochmal überall was dazu geschrieben, wirst du erst beim aktualisieren lesen können, also nochmal nachschauen freak1

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31.05.2009 19:16 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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Danke für die Texturen. Den Teppich konnte ich gerade texturieren. Ich habe das Texturiertutorial von Waldgnome benutzt und es sieht eigentlich ganz gut aus. Das anhängende Bild ist um 25% verkleinert worden aber als Überblick reicht es.
Wie macht man den solche Thumbnails wie du vorhin im letzten Post? Muss ich dabei in den "erweiterten Modus" gehen?

http://s3b.directupload.net/file/d/1811/xnghcxtj_jpg.htm

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31.05.2009 21:23 Bad Religion ist offline E-Mail an Bad Religion senden Beiträge von Bad Religion suchen Nehmen Sie Bad Religion in Ihre Freundesliste auf
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Na siehste, sieht doch nicht schlecht aus oder? lachen

@thumbnail: Bei directupload "2.) Vergrößerbare Vorschau verlinken (Foren):", bei abload (was bisschen besser is weil die Bilder scheinbar nicht so schnell gelöscht werden) thumbnails wenn ich mich nicht irre. Nur den link kopieren, mehr nicht.

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31.05.2009 21:38 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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Kofferraum ist auch neu texturiert. Die Sitze kommen noch mit dem Leder, welches du geschickt hast. Ich habe auch eine eigene Reifentextur von Goodyear erstellt und sie auf 512x512 skaliert. Es macht mir nur Schwierigkeiten sie auf den Reifen zu platzieren. Versuchen werde ich es so gut es geht.

http://s11b.directupload.net/file/d/1811/kjeq9ail_jpg.htm

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31.05.2009 21:54 Bad Religion ist offline E-Mail an Bad Religion senden Beiträge von Bad Religion suchen Nehmen Sie Bad Religion in Ihre Freundesliste auf
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Reifenprofil und Seitenwand sollten die selbe Farbe/Helligkeit haben. lachen Aber wenn es am ende gut aussieht, wieso nich, das ergebnis zählt freak1

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31.05.2009 22:19 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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Sitze sind auch neu texturiert. Kaum zu glauben; mit der Gizmo funktion sind auch manche komische Kanten an den Sitzen verschwunden. Ich finde schwarzes Leder perfekt. Der Rest vom Interior soll ein etwas helleres gräuliches Leder kriegen (Decke, Dash, Türen).

http://s10.directupload.net/file/d/1811/nmk3h6gs_jpg.htm

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31.05.2009 22:33 Bad Religion ist offline E-Mail an Bad Religion senden Beiträge von Bad Religion suchen Nehmen Sie Bad Religion in Ihre Freundesliste auf
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Klar, wieso nicht. Würde mich aber an die originalfarben halten die es bei dem Wagen gab. Vielleicht kannst du ja noch paar zusätzliche details bauen wenn du weißt wie es geht. Nur nicht wie bekloppt polies in dinge stecken die man sowieso kaum sieht. freak1

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31.05.2009 22:44 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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Wo gibt's den die Angaben über die Originalfarben?
Ach übrigens konnte ich zwar die Kanten mit der weld-Funktion beseitigen, bekam aber dafür einige dunkle Stellen. Hat das was mit den Normals zu tun oder so? Bis jetzt sind die Kanten beim boot, bump_rear und bump_front in der OK Version weg. Vielleicht kannst du mir später wenn ich soweit bin beim Schadensmodel helfen. Im Zmodeler detatche ich das Material für die Kratzer und Dellen aber Imgame sah es vollkommen durchsichtig aus. Ich hoffe in 3dsmax kann man das besser machen.

Dunkle Stellen am bump und boot:
http://s10b.directupload.net/file/d/1811/vg48lg9f_jpg.htm

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31.05.2009 23:03 Bad Religion ist offline E-Mail an Bad Religion senden Beiträge von Bad Religion suchen Nehmen Sie Bad Religion in Ihre Freundesliste auf
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lol guys you are talking here like your on MsN aamegaLoL

ntil now the car looks promising until now I wanna see it finished

@Schaefft Thx for you settings tongue11

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31.05.2009 23:32 VladyF ist offline E-Mail an VladyF senden Beiträge von VladyF suchen Nehmen Sie VladyF in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von Bad Religion
Wo gibt's den die Angaben über die Originalfarben?
Ach übrigens konnte ich zwar die Kanten mit der weld-Funktion beseitigen, bekam aber dafür einige dunkle Stellen. Hat das was mit den Normals zu tun oder so? Bis jetzt sind die Kanten beim boot, bump_rear und bump_front in der OK Version weg. Vielleicht kannst du mir später wenn ich soweit bin beim Schadensmodel helfen. Im Zmodeler detatche ich das Material für die Kratzer und Dellen aber Imgame sah es vollkommen durchsichtig aus. Ich hoffe in 3dsmax kann man das besser machen.

Dunkle Stellen am bump und boot:
http://s10b.directupload.net/file/d/1811/vg48lg9f_jpg.htm


Ja das liegt an den normals. Da wird versucht eine recht harte kante zu smoothen. Kanten die im Spiel da bleiben sollten musst du in 3ds max anmarkieren (F4 drücken damit du ein wireframe sehen kannst) und mit splitt wieder anständig sichtbar machen. Der Rest sollte im Spiel nicht so schlimm aussehen. Solche dunklen Stellen entstehen fast immer wenn entweder ne Harte kante gesmooth wird (und solche Kanten muss man für gewöhnlich nicht glätten^^) oder wenn 2 Eckpunkte eines Polygons viel zu nah aneinander liegen. Das kann man übrigens ganz gut zwischen deinen Rücklichtern sehen, da sind helle Dreiecke, die solltest du versuchen irgendwie weg zu bekommen. Liegt daran das da sehr lang gezogene polies liegen. Mache mal ein große Bild von der Stelle mit wire an, dann male ich da mal paar Striche rein wie die kanten der polies liegen sollten, vielleicht klappts ja, musst du dann nurnoch nachbauen (geht ganz einfach mit cut und weld, ne Sache von max 5 Minuten.

Beim damagemodel helfe ich dir natürlich lachen

Originalfarben der Autos findest du bei ebay.com und yahoocars, einfach noch nem passenden Angebot suchen und auf den Fotos nachschauen wie das da aussieht. Dort bekomme ich alle meine referenzbilder zum bauen und später für die Texturen her.

http://motors.shop.ebay.com/items/Cars-T...506Q2ec0Q2em282

http://autos.yahoo.com/used-cars/overvie...istingtype=used

@VladyF: No problem lol. Yeah, that thread is the best way to explain everything imo lol.

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01.06.2009 00:14 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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Hab vorher einen kleinen Fehler gemacht und deswegen musste ich das Auto neu laden vor dem letzten Speichergang. Die Stossstangen und die Kofferraumtür sind wieder wie vor dem smoothen. Noch ne Frage zum Mapping. Texturierst du mit Waldgnome's Tutorial oder doch eher mit der "Unwrap UVW"-Funktion, die du benutzt um ein template zu erstellen?

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01.06.2009 00:44 Bad Religion ist offline E-Mail an Bad Religion senden Beiträge von Bad Religion suchen Nehmen Sie Bad Religion in Ihre Freundesliste auf
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Cool freak1

Endlich ein 1994 Ford Crown Victoria victory
Schön das den jemand macht smile

Könntest du auch eine Polizei Version machen? Chong

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01.06.2009 00:48 fordfocus33 ist offline Homepage von fordfocus33 Beiträge von fordfocus33 suchen Nehmen Sie fordfocus33 in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von Bad Religion
Hab vorher einen kleinen Fehler gemacht und deswegen musste ich das Auto neu laden vor dem letzten Speichergang. Die Stossstangen und die Kofferraumtür sind wieder wie vor dem smoothen. Noch ne Frage zum Mapping. Texturierst du mit Waldgnome's Tutorial oder doch eher mit der "Unwrap UVW"-Funktion, die du benutzt um ein template zu erstellen?


Seit dem Impala benutze ich für alles (also jeder poly, da is schön viel arbeit freak1 ) die unwrap-funktion, außer für sämtliche Glasscheiben. So bekomme ich für alles ein template, also auch interior, motor, Außen, räder, alles eben. da male ich dann meine texturen drauf bzw. füge meine Fototexturen ein. So wird die Anzahl der Texturen und materials minimiert da es einfach effektiver ist wenn man ein auto mit 10 verschiedenen materialien baut als mit 30 oder 40. Professionelle Spieleentwickler machen das nicht anders, wenn man sich die Texturen von NFS autos anschaut sieht das nicht anders aus. Das verlange ich aber von niemanden, erst recht nicht von jemandem der damit erst anfängt da es einfach unglaublich viel Geduld braucht wenn man das ganze perfekt umsetzen will. Dafür hat man dann ein sauber gebautes Auto wo man auch ohne 3ds max ohne Probleme sämtliche Texturen materialien usw. umändern kann, das lästige Importieren exportieren usw entfällt damit komplett und das ganze sieht am Ende oft sogar noch besser aus da man so zB auch in 3ds max berechnete Schatten, ambient occlusion nennt man das, benutzen kann was das ganze nochmal um einiges besser aussehen lässt. Sieht man in der txd von meinem Impala zB, diese weiße textur mit den schatten, also die bodymap, wurde so erstellt. GTA, und so ziemlich alle anderen Spiele, haben keine bzw eine recht einfache Berechnung von Echtzeitschatten (GTA hat keine), d.h. das model wirft keine Schatten auf sich selbst, Dinge wie die Räder die zum größten Teil im Schatten liegen müssten sind genauso hell wie in der Prallen sonne. Das selbe gilt für Lufteinläße, dunkle Stellen im Innenraum usw. In 3ds max kann man zumindest diese Schatten berechnen lassen, die werden dann auf das template geworfen und so zur Textur. Damit werden auch Stellen schattiert die das Spiel selbst garnicht schattieren kann.

Aber wie gesagt, wenn das für dich zu viel Arbeit ist kann ich das vollkommen verstehen. Wenn du es trotzdem machen würdest wäre das natürlich genial. texturen auf ein leeres Bild zu kopieren und dann damit alles texturieren geht aber auch. AO in max erstellen usw entfällt dann aber.

Wenn du saubere templates für paintjobs usw erstellen möchtest musst du aber zumindest das Äußere deines Autos unwrappen.

Ach nochwas, die hintere Stoßstange geht bis vor zu den Hinterrädern, musst noch paar einzelne polies detachen. lachen

EDIT: Achja, man muss nicht unbedingt ne Aomap in 3ds max rendern, man könnte die Schatten auch einfach auf die textur malen. Das ist aber hundertmal schwerer, dauert länger und wahrscheinlich auch nicht schöner.

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01.06.2009 01:07 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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Soll ich nach jedem unwrap UVW (Wenn ich mit den texturieren eines Objektes fertig bin) "collapse to" anwählen oder ist nur bei bestimmten Aufgaben nötig? Bis jetzt wähle ich es immer wenn ich ein Objekt in der Modifier List bearbeite.

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01.06.2009 12:29 Bad Religion ist offline E-Mail an Bad Religion senden Beiträge von Bad Religion suchen Nehmen Sie Bad Religion in Ihre Freundesliste auf
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Wenn du mit unwrap fertig bist gleich collapse to und speichern. Wenn du nochmal was editieren musst einfach den modifier neu auswählen und weiter machen. Ich editiere den post dann mal um paar nützliche links zu posten.



EDIT: Das kannst du dir ja nochmal anschauen, nummer 2, 3 und 5 sind die wichtigsten, wenn du möchtest kannst du dir den rest ja auch nochmal durchlesen.

http://www.waylon-art.com/uvw_tutorial/uvwtut_01.html

Hier sind paar sehr coole tools die das unwrappen bisschen leichter machen sollten:

http://www.sloft.net/2007/05/16/max-9-un...-v150-released/

Sollte auch in 3ds max 2008 funktionieren.

Kommt in die Ordner deines 3ds max-installationsverzeichnises.

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01.06.2009 12:54 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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Den Oberen Link kenne ich schon aber danke trotzdem. Ich hatte einige Schwierigkeiten mit dem Texturieren des Rades in 3dsmax und habe es dafür im Zmodeler 1.07b schnell texturiert und als .dff abgespeichert. Kann man im 3ds auch das gemappte reseten und es dann so mappen, wie es die Ansicht zeigt (z.B. beim Rad: Wenn du die Seite texturieren willst, nur bei right das zu texturierende anklicken). So ist es beim Zmodeler auch (Surface -> Mapping -> Reset UV -> Assign UV).

New wheel:
http://s2b.directupload.net/file/d/1812/rpem6csr_jpg.htm

EDIT: Ach ja ich habe die hintere Stosstange angepasst und das Schadensmodel gelöscht. Ich will alles komplett neu erstellen: Kratzer, Dellen, Verformungen (wie beim 1996 Cadillac Eldorado). Ein tolles Auto übrigens.

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Öhm, ich verstehe nicht ganz wie du das meinst. So mappen wie es die ansicht zeigt? Das bei right zu texturierende anklicken? freak1


Der Eldorado ist garnicht so gut. lachen Könnte akurater sein, vor allem vorne, das Interior ist shice weil es ne menge normalfehler hat und sowieso viel zu undetailiert ist. Das damagemodel ist aber nicht schlecht. freak1 Heute könnte ich ihn 1000 mal besser bauen.

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01.06.2009 19:31 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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Falls ich ein bisschen komisch klang, sorry. Ein gemapptes Objekt reseten und wenn man in der Ansicht (right) die markierten Polys dieses Objektes anwählt soll es auch im UV-Mapper die gleiche Grösse/Strucktur haben. In den Bildern vielleicht ein besser erklärtes Beispiel.

So in der Ansicht:
http://s5b.directupload.net/file/d/1812/5yfj7beu_jpg.htm

So im UV-Mapper
http://s11.directupload.net/file/d/1812/849uutv2_jpg.htm

Ehrlichgesagt rede ich auch vom Schadenmodel des Cadillac Eldorados. Willst du das Auto neumachen?

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01.06.2009 20:12 Bad Religion ist offline E-Mail an Bad Religion senden Beiträge von Bad Religion suchen Nehmen Sie Bad Religion in Ihre Freundesliste auf
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Achso, habs verstanden. Soweit ich weiß kann man das in 3ds max nicht machen. kann gut sein dass es eine Funktion dafür im programm gibt, vielleicht kann man sich irgendwo ein plugin herunter laden, gebraucht oder gesucht danach habe ich aber noch nicht.

Ein remake von dem eldorado ist nicht geplant. Ich würde viel lieber den Lincoln Mark VIII sogut wie komplett neu bauen. Vielleicht mache ich das auch irgendwann mal. Und in ganz ferner Zukunft werde ich mich wohl auch mal an einen 1992-1996 Buick Roadmaster sedan setzen da dieses Auto einfach ein traum ist und absolut unbedingt in GTA sein muss. Aber wie gesagt, das könnte noch sehr sehr lange dauern und im Moment bin ich mit nem anderen projekt für Crysis für eine sehr lange zeit noch beschäftigt freak1 .


EDIT: Du kannst höchstens dem Objekt an dem die polies für das teil sind nen unrwap UVW modifier geben, die textur in dein Unwrap fenster laden und dort dann die polygone der Textur entsprechend ausrichten. Dann hast du aber eben gleichzeitig alle anderen polygone des Objekts mit im fenster.

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01.06.2009 20:32 schaefft ist offline E-Mail an schaefft senden Homepage von schaefft Beiträge von schaefft suchen Nehmen Sie schaefft in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie schaefft in Ihre Kontaktliste ein
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